とりとめのないアイクラ

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最近また何か思いつきそうです。火力の三分類を少し変えて1層で使えるような姿にできるかもしれません。

それはそれとして生放送について少し考えたのですが、個人情報漏洩や騒音、問題発言等を考慮するとやっぱり厳しいと思いますし、途中中断無しのスレスパは私にとって面白くないです。
対策はできますが、びくびく震えてたら楽しく配信できなさそうです。向いてないのかなと思います。

10連戦くらい生放送して後で動画化とかやってみたいんですが、あんまり期待しないでください。

以上です。

全力攻撃できる確率の計算


ラガブーリンの起こすターンやグレムリンボス1tなど、エナジーをアタックに全て使いたい時がありますが、出来ないこともあります。
ふと気になったので、pythonに計算させます。
攻略の役にはほとんど立ちません
デッキのアタックのコストと数を最初に入力したらコンピュータがnum回(この例だとnum = 100000)5ドローしてその時のアタックに割けるコストの合計を計算させます。
以下の例はアイクラ初期デッキのものです。

import random, collections
"""
A1:1コストアタックの数
A2:2コストアタックの数
A3:3コストアタックの数
others:アタック以外の数
num:試行回数
"""
A1 = 5
A2 = 1
A3 = 0
others = 5
num = 100000

"""Deckに指定したカードを入れていく"""
Cards = [(1, A1), (2, A2), (3, A3), (0, others)]
Deck = []
for C in Cards:
    for t in range(C[1]):
        Deck.append(C[0])

"""用意したDeckからランダムに5枚引き、アタックカードのコストのsumを求め、ansに記録する"""
ans = collections.defaultdict(lambda:0)
#ans.default_factory = lambda:0
for i in range(num):
    ans[(sum(random.sample(Deck, 5)))] +=1

"""
Ansは、試行でアタックにそのコスト分つぎ込めた回数
Ans2は、そのコスト以上アタックにつぎ込める推定された確率。例えば、ans2[0] = 1, ans2[1] = 94.64なら、アタックに1コスト以上つぎ込める確率が94.64だろうということ"""
Ans = list(ans.items())
Ans = sorted(Ans, key=lambda x:x[0])

count = 0
Ans2 = []
for a in Ans:
    count += a[1]
    Ans2.append((a[0], round(100-((count-a[1])/num)*100, 2)))

print("コスト1のアタックは%d枚\nコスト2のアタックは%d枚\nコスト3のアタックは%d枚\nその他のカードは%d枚\n試行回数%d回"%(A1, A2, A3, others, num))
print(Ans)
print(Ans2)

〜


試行回数100000回の1行下の(0,223)とか(1,5514)は、アタックに0コスト割けたのが試行回数の中で223回だった、アタックに1コスト割けたのが試行回数の中で5514回だったということです。つまり、アタックを引けなかった回数、ストライク1枚しか引けなかった回数と読み取ることができます。
次の行の(0, 100.0)は、アタックに0コスト以上割ける確率、(1, 99.78)はアタックに1コスト以上割ける確率です。
以上のことから、初期デッキでは3コス以上アタックに割ける確率は71.57%だろうと分かります。微妙な確率ですね。
それでは、呪いがエセリアルで消えた場合、

othersを4にして計算させると8割くらいになります。ラガブーリンに全力攻撃できないのはそこそこ起こり得るみたいですね。
初期デッキからストライク1枚削除。

初期デッキからストライク2枚削除。

初期デッキと比べて3コスアタックに注ぎ込める確率が71.57%→65.8%→59.35%と減少しています。

初期デッキに1コスアタック追加。

初期デッキに1コスアタック2枚追加。

初期デッキに1コスアタック3枚追加。

1枚ごとに約5%ほど全力攻撃できる確率が増えます。3枚目になると伸びが鈍くなっているようですね。

初期デッキに2コスアタック追加。

この計算だと、1コスアタック3枚には劣りますが2枚よりも全力攻撃しやすくなるみたいです。ただし、この計算機は自分の所持エナジーを考慮していないため、3エナ状態で2コスアタック2枚同時に引いて2エナしか割けなくなる状況を考えていません。その場合4エナ割ける判定になります。動的計画法というアルゴリズムを使えばこの問題は解決できると思いますが、面倒くさいので2コスアタック2枚同時に引いたら片方を削除するというコードを追加して計算させると、

4コスト以上アタックに割ける確率は劇的に減少していますが無視していいでしょう。3コスト以上割ける確率はそこまで落ちないみたいです。2コスアタック2枚引いて、1コストアタックを1枚も引かないのは低確率だったみたいですね。

そこそこ面白かったです。以上です

(雑記)Feif暗夜ルナクリアしたよ

語らせるくらいには面白かったので最終メンバー書きます。

 

リセットあり

通信要素DLCルート購入特典無し
食事やマイキャッスルでの会話くじ引きナデナデはあり
錬成は無し

 

カムイ(男) 弓聖 力得意魔法苦手

竜呪後パラレルで弓聖。悪くないアタッカーでした。26章の南部屋のジェネラルバーサーカーを2tほど受け止める壁役の一人でした。
凶鳥の一撃で命中が安定しているので、大体最初にボスに投げてました。


エリーゼ メイド

初めての爆炎手裏剣エリーゼで、余っていたので27章前にカムイと結婚しました。そこまで火力が出るわけでもなかったので大体杖役で、機動力のあるストラテジストのほうが使いやすいと思いました。アタッカーとして使うなら適したスキルが欲しかったです。

 

モズメ 弓聖

そのままです

 

ニュクス ソーサラー

モズメバディで先手必勝と凶鳥の一撃を確保したらモズメレベルかそれ以上の火力になり、魔法カウンター以外にはエース級の活躍でした。ライトニングに攻陣絡めれば大体一殺できます。

 

アクア 歌姫

2個のブーツを使い移動力7でした。実質ブーツ一足ですね。

 

カミラ バーサーカー

ベルカバディ。見下す者、斧の達人、死の吐息で自軍最高の火力に。26章のジェネラルをハンマーでワンパン。25章の上忍を銀斧でワンパン。強すぎますね。

 

ベルカ バーサーカー

技が高い人。カミラ同様アタッカーですがカミラほどの火力が出なかったので守備と力の叫びをしていることが多かったです。技のおかげでカミラより勇者の斧が使いやすく、カミラには逆金棒と銀斧を渡してました。

 

スズカゼ 上忍

写し見人形覚えた後上忍。鍵開けと魔法受けとして十分な仕事をしてくれました。
獣狩りの暗器で終章のパラディン狩りも担当してくれました。

 

ブノワ ジェネラル

守備隊系のおかげで計算が楽な前衛でした。でも26章のジェネラル&バーサーカーに使えなかったので壁の印象が薄いです。いなくても勝てると思いますが、切り捨てて詰んだら困るのでずっと入れてました。

 

フランネル マーナガルム

騎馬特攻持ち前衛として、受けとアタッカーでした。終章で騎馬がいることを覚えていたので育成し、実際に期待した働きをしてくれました。武器のコストが無いのがいいですね。

 

レオン ストラテジスト

フェリシアを途中で落とすと杖がエリーゼだけだろうと思ったので中盤で転職し、

エリーゼと2人で杖要因として活躍してくれました。

火力はそこそこでしたが機動力が役立ちました。

 

ギュンター ドラゴンマスター

守備の叫びと救出、運搬、カムイのブーストとサポートとして優秀でした。終盤シグレ加入まで飛行ユニット1人だったので貴重でした。

 

マークス パラディン

受け役として一番印象に残っています。勇者の剣やビーストキラーで火力要因でもありました。ギュンターと合わせて歌う救出2回で26章のドア破壊を杖の範囲外から行ったのは楽しかったです。

 

エポニーヌ モズメ母 ボウナイト

良成長継承でしたがそこまで火力は出ませんでした(力上限29)。モズメが強いのは弓聖のスキルで火力+9命中+40されるからだと理解しました。
と思っていたら26章以降の射程10杖持ちを射程外から急襲する人員として突然大活躍を始めてびっくりしました。やはり移動力は正義ですね。
当然25章で上忍対策もしてくれました。

 

ミドリコ ベルカ母 大商人

力の叫びと写し見人形継承で25章から加入しました。機動力が低いのと速さと力が微妙だったので使いずらい印象でしたが、26章の南部屋をカムイとともに2tせき止める役割を担うことになりびっくりしました。

シグレ フランネル父 聖天馬

ミドリコがバーサーカーから追撃されるので速さの叫び要因として26章から採用されました。銀槍でそこそこの火力を出す役割もありました。

 

レギュラー落ちした方々

オフェリア フェリシア母 ソーサラー

25章まで使っていましたが、火力のニュクス、杖と機動力のレオンと比較して強みが無く、ライトニングが2冊しか用意が無いこともありミドリコと交替になりました。

 

エルフィ アーマーナイト

中盤まで使っていましたが、機動力が低く扱いにくかったです。ブノワもそうですが、26章南部屋と22章のサクラマップの増援狩り以外で耐久に任せて2t以上せき止める攻略はせず、基本1tで近寄った敵を殲滅し続けていたので、法外な耐久は要りませんでした。しかしブノワは受けの計算が楽なので入り続けました。

守備隊系自体はかなり強いスキルだと思いますが、ジェネラルはブノワだけでいいんじゃないんでしょうか。少なくとも必須ではないと思います。

 

フェリシア メイド

爆炎手裏剣フェリシアが終盤で強いイメージが無かったのでレオンと交替しました。しかし最終的な杖の武器レベルがエリーゼAレオンDだったので、男カムイなら杖Sに容易くなれる人材と考えると価値があるのかなと思います。

 

感想

ひたすら火力を出して殲滅するのがとても気持ちが良かったです。23章のタクミ城のヒナタ・オボロ隊1tkや25章の忍者マップ左側中央1tk、26章南部屋のせき止めたジェネラルとバーサーカー1tk。そして終章はこうした小隊1tkの繰り返しで進み増援を置き去りにし6tkで(wikiの言葉を借りると)正攻法で突破しました。

終盤は1tkの嵐でしたが、法外な火力や機動力が出ない時期はアーマーでの足止めや引きながら受ける戦法が重要で、上級レベル5以降火力が跳ね上がってからも、どの順番で攻めれば殲滅できるか?を考えさせられるので、ほとんど流れ作業が無く、楽しい時間を過ごせました。

しかし、飛行が1~2体だったので風マップがやはり苦しかったです。

 

4~5年前にプレイしたときは終盤でも守備隊系ジェネラル2人でちまちましていた記憶があるのですが、そこから評価が変わった点として、機動力が非常に重要だと感じました。特にタクミ城や忍者マップ左側などは範囲外から急襲して1t殲滅するのですが、機動力が無いと攻めに参加できず写し見ミドリコなどが腐っていました。

 

30000gほど余ってしまったので、もうちょっと縛りを増やせばまだ味がすると思います。

 

以上です



 

(雑記) FE if 暗夜王国が面白い Conquest:GGG, The Good Guy Garon.

生存報告します
忙しさが落ち着いてきたので4~5年前にドはまりしていた暗夜王国をまたプレイしています。

このシリーズ自体の名前は聞いたことがある方が大半ではないでしょうか。スマブラマルスやアイクなど大量の剣使いを送り込んでいるシリーズです。
SRPGというローグライクと同じくらいにはニッチなジャンルで、シビアなゲーム性を提供し続けている作品です。

特に暗夜王国はシリーズの中でも戦闘システムが高く評価されているらしいです。(私は他を知りませんが)実際非常に面白いです。

しかし、ストーリーはとても褒められたものではありません。

 

ですが、非公式のストーリーの改善romハックを発見し、12章から20章まで飛ばし飛ばしでその動画をいくつか視聴しました。
結構面白かったので、いくつか変更点を記載してみます。

(以下、既プレイヤー向けです)

Conauest:GGG The Good Guy Garonの示す通り、ガロンをただの狂った悪役で終わらせないようにしています。


www.youtube.com

 

12章

原作

ガロンがカムイを苦しめるようにマクベスに指示。
リョウマが病気のエリーゼの治療と引き換えにカムイの身柄を要求
カムイは拒否するが、リョウマが切りかかり、戦闘が始まる

GGG
ガロンがカムイを苦しめるようにマクベスに指示するさなか、突如苦しみだし、カムイを・・・・・・守れ・・・・・・と発言。しかしすぐにいつものガロンに戻りカムイを苦しめるよう指示。
マクベス退室後、カムイの身を案じる発言

(ガロンが物語の最初から化け物になっていた原作と異なり、特に序盤は、ガロンは寄生されており完全な化け物ではない姿が描かれているみたいです)

リョウマの要求に対し、カムイは熟慮の上エリーゼのため要求を呑む。しかしラズワルドとピエリが切りかかり交渉決裂。

 

15章
原作

ガロンは魔物であった。
しかし、討伐に他者の理解を得ることができないだろう。
ただ一つの道は、真の姿を取り戻すと言い伝えられている白夜王国玉座に座らせ、怪物の姿を暴くことである。
そのために白夜王国に侵攻する。

 

GGG

真の姿を取り戻すといわれる白夜王国玉座なら、ガロンをもとの父に戻せるかもしれない。そのために、理解を得られずとも白夜と戦うことを決意する。

 

18章

原作

立ち寄った中立国イズモ公国で、偶然にも暗夜、白夜の王族が一堂に揃うことになる。
しかし、イズモ公国の長イザナは暗夜軍の魔術師ゾーラの幻術によるなりすましであり、白夜の王族達を捕らえて処刑を試みる。
カムイ達は騙し討ちによる勝利を認めず、ゾーラと戦闘に。

 

GGG

カムイは白夜の王族達をイズモ公国に招待し会談を設け、戦争の平和的解決の道を目指す。
しかし、イザナになりすましていたゾーラが勝手に白夜の王族達を捕らえて処刑を試みる。
カムイ達は平和的解決のため、ゾーラと戦闘に。

 

いかがでしたでしょうか。大きな変更のみ記したので伝わりにくいと思いますが、原作よりカムイは妥当な思考を行い、積極性を持った人物と描かれた上、暗夜の現状や父の命令に葛藤する姿がより強調されています。また、暗夜編の最大の問題点といわれる白夜王国を攻める理由を、「父を元に戻せるかもしれないから」と変えたことには驚愕しました。
原作があのストーリーで世に出た以上、開発側がベストを尽くしてそうなったのだと思いますが、やはり好きな作品だけに欠点があるのが残念に思います。なので、ストーリーの出来事を変えずに問題点を改善しようとしている試みはとても興味深かったです。

 

以上です。

コメント確認したよ

part10投稿してからいつものように怖くなって反応確認していなかったのですが、暖かいコメントを複数頂きました。本当にありがとうございます。

 

次回のシリーズは多分作ると思います。いつになるかは分かりませんが、交換ウォッチャーかアイクラでしょう。無限決め打ちが最適解でウォッチャーがつまらないとか悲しい文章を非常に多く見かけていて、どうにかしたいと考えています。

動画で話したように交換も運ゲーではありますが、LCの言葉を借りるなら圧縮よりははるかに楽しいキャラクターです。(私は圧縮の経験がないのであれがどんな感情をもたらすかは知りません)しかもLCは最近ウォッチャーの世界記録また取りましたからね。

LCの世界記録50連勝チャレンジの最初だけ視聴済みで、その時は元気に交換していたと思います。(50連勝したときに交換していたかは確認していません)

 

私の交換ウォッチャーの勝率はstarsによると4割で、調べていませんが現状そこから大きな変動はないと思います。日本のウォッチャーはSO3うま夫さんが圧縮で9割近く出されていたはずなので、最低9割、少なくとも8割後半程度はないとアイクラと同じ感覚で動画は作れないと思います。時間が必要ですね。

4割はかなり適当にプレイして出した数字なので、アイクラの攻略を生かし真面目にプレイすれば、見れるプレイはできると思います。

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(私のウォッチャー。勢いだけのプレイング。絶対に参考にしてはいけない!)

交換ウォッチャーやるなら一般公開したいので、その場合動画スタイル変えると思います。

以上です。

 

 

 

アイクラ勝率8割の日本人がいらっしゃる!!!

最近ふとstars見たらYuyaさんという日本人配信者がstarsに登録してました。

長考される方で昔ちらっと生配信拝見したのですが、その時は6割くらいであんまり興味をそそられませんでした。しかし、spirestarsの50戦勝率で8割出されていました。当然生配信での証拠もあるのでしょう。

 

恥ずかしながら日本人で7.5割の壁を越えられないだろうなあとか勝手に思っておりまして、ガツンと殴られた気分です。自分の浅はかな思考を反省しております。

勝手ながらお祝い申し上げます。

 

同時に、失礼なことですがLCの攻略法が時代遅れになっているといわざるを得ないのかもしれません。実際私が参考にしたのは2021年に生み出された動画ですので、このプログをご覧になるような方もあまり私を信用しないほうがいいでしょう。今のLCはまた異なったプレイをされるはずです。

 

私の方は相変わらず現実のほうの対処でしばらくスレスパ出来ないのですが、こういうのを見せられるとやる気がムキムキと湧いてきました。

 

以上です。